Kamis, 10 Agustus 2017

Desain Grafis

PENGERTIAN

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

PRINSIP DESAIN GRAFIS 
1.      Kesederhanaan 
2.      Keseimbangan
3.      Kesatuan
4.      Penekanan (aksentuasi)
5.      Irama (repetisi)
6.      Proporsi (Proportion).


UNSUR DESAIN GRAFIS
1. Garis (Line)
2. Bentuk (Shape)
3. Tekstur (Texture).
4. Ruang (Space)
5. Ukuran (Size)
6. Warna (Color)

Vektor dan Bitmap
Gambar Vektor 
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis
vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.

Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap

·         Berbasis Vektor
o   Gambar tetap jelas ketika di perbesar
o   Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point
o   Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
o   Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
o   Sifatnya resolution independent
o   Ukuran penyimpanan relatif kecil
o   Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
o   Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

·         Berbasis Bitmap
o   Gambar kurang jelas jika diperbesar
o   Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
o   Gradasi warna lebih luwes dan nyata
o   Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
o   Ukuran file yang dihasilkan besar
o   Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
o   Disusun oleh objek yang disebut pixel
o   Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
o   Ukuran penyimpanan relatif besar.

Produk Desain Grafis:

sumber:google.com

sumber:google.com

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

    * Adobe Photoshop
    * Adobe Illustrator
    * Adobe Indesign
    * Coreldraw
    * GIMP
    * Inkscape
    * Adobe Freehand
    * Adobe image ready
    * CorelDraw

Webdesign

    * Macromedia Dreamweaver
    * Microsoft Frontpage
    * Notepad

Audiovisual

    * Adobe After Effect
    * Adobe Premier
    * Final Cut
    * Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

    * 3D StudioMax
    * Maya
    * AutoCad.

SELESAI SUDAH  TUGAS SAYA KALI INI SEKIAN TERIMAKASIH....

Selasa, 08 Agustus 2017

Algoritma

Alhamdulillah... Berkat Rahmat Allah yang maha kuasa dan maha esa saya dapat menulis di blog saya lagi... 😁

Ya kali ini saya akan membahas tentang algoritma yang saya pelajari disekolah saya...👍

A.Defisini Algoritma

Ada beberapa definisi algoritma diantaranya adalah :

1.Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.

2.Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.

3.Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.


·Sejarah Algoritma

Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).



·Ciri-ciri Algoritma

Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :

1.Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.

2.Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)

3.Memiliki masukan (input) atau kondisi awal

4.Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir

5.Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.


·Sifat Algoritma

Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :

1.Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.

2.Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.

3.Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.

4.Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.

5.Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.

6.Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.


·Struktur Algoritma

Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi  ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :

1.Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis

2.Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.

3.Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.

Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.

Algoritma Luas_lingkaran

{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}

Deklarasi

{Definisi nama tetapan}

Const phi = 3.14;

{Definisi nama peubah/variabel}

Real jari-jari, Luas;

Deskripsi

Read(jari-jari);

Luas = phi * jari-jari * jari_jari;

Write(Luas);




·Defisini Pemrograman

Pemrograman adalah aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti Pascal, C, C#, dan BASIC.

Adapun secara garis besar bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi :

1.Bahasa pemrograman tingkat tinggi ( high-level language )

Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan bahasa inggris, misalnya IF, FOR, While, dll.

Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah : C, C#, BASIC, PHP, VB, VB.NET, JAVA, dll.

2.Bahasa pemrograman tingkat rendah ( low-level language )

Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini hanya menggunakan kode biner ( hanya mengenal bilangan 0 dan 1 ) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam system biner.

Contoh : kode ASCII yang merepresentasikan karakter ke dalam bilangan biner.


·Langkah-langkah penyelesaian masalah dengan Pemrograman

Sebelum dapat menyelesaikan masalah dengan program, terdapat langkah-langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu :

1.Menganalisis masalah

Yaitu tindakan untuk mengidentifikasi informasi yang menjadi keluaran pemecahan masalah dan data-data yang menjadi masukan.

Dengan kerangka pemecahan masalah = Masukan -> Algoritma -> Keluaran

2.Membuat algoritma

Yaitu menuangkan ide dari pengidentifikasian masalah ke dalam bentuk algoritma baik dengan menggunakan Flowchart atau PseudoCode

3.Menuangkan algortima ke dalam bentuk program.

Yaitu proses membuat kode dengan menggunakan sebuah  bahasa pemrograman untuk mendapatkan hasil sesuai dengan permasalahan

4.Mengeksekusi dan menguji program (implementasi).

Yaitu proses pengujian terhadap suatu program yang digunakan, apakah nantinya berhasil sesuai yang diharapkan atau masih terjadi kesalahan-kesalahan.

B.PEMROGRAMAN

Program: Perwujudan/implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu, sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer

(-)pembuatan program

A, definisi masalah
B, perencanaan dan desain sistem
C, implementasi
D, dokumentasi
E, pengujian program
F, perawatan program.

C.Perbedaan interpreter dan compiler

(-) interpreter:

-menerjemahkan intruksi per instruksi
-source program tak harus ditulis dengan lengkap
-bila terjadi kesalahan intruksi dapat langsung diperbaiki secara interaktif
-tidak menghasilkan objek program
-pemrosesan program lebih lambat karena setiap intruksi yang dikerjakan harus diinterprestasikan ulang
-source code program terus digunakan

(-) compiler

-menerjemahkan secara keseluruhan
-source program harus ditulis secara lengkap
-bila terjadi kesalahan dalam kompilasi source program harus dibenarkan dan proses kompitasi diulang kembali
-menghasilkan objek program
-pemrosesan program lebih cepat karena program sudah dalam bahasa mesin
-source program digunakan sekali pada source kompilasi program

1. Pada suatu hari ada seorang gembala bernama charles,dia melewati hutan dan menyebrangi jembatan bersama kucing,rumput,dan sapi.Tapi ia melihat tulisan yang ada di depan jembatan.''jembatan ini hanya cukup untuk dua orang saja''.Jadi ia tak bisa pulang kerumahnya.Pertanyaannya bagaimana semuanya bisa selamat ke rumah penggembala walaupun jembatan hanya mampu menampung dua orang saja?
Jawab=
1. Sebrangkan sapi
2. Setelah selesai menyebrangkan sapi,keluarkan sapi dan menyebrang lagi
3. Sebrangkan rumput keluarkan rumput dan menyebrang lagi
4. Sebrangkan kucing

2. Susunlah algoritma untuk menginput dua buah bilangan (misal A dan B) kemudian menghitung dan mencetak total kedua buah bilangan tersebut.

Jawab=
CARA 1 
 READ (A)
 READ (B)
 T=A+B
 WRITE (T)
 END

CARA 2
Read (A,B)
T=A+B
WRITE(T)


CARA 3
READ (A)
READ (B)
WRITE (A+B)

CARA 4
T=O
READ (A)
T=T+A
READ (B)
T=T+B
WRITE (T)

CARA 5
T=O
READ (A)
T=T+A
READ (A)
T=T+A
WRITE (T)


Sekian terima kasih atas kunjungan di blog saya, maaf apabila terjadi kesalahan ketik di dalam blog ini karena saya juga masih pelajar yang butuh belajar di sekolah

Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatu.🤗